Любой проект проще и экономичнее запускать, когда с самого начала честно ответить себе на вопрос: зачем он вообще нужен. Для игровых автоматов это крайне важно — без ясной цели очень легко уйти в бесконечно идущие переделки, переделки и модификации, и все это не приводят к финалу.
Поэтому перед тем, как покупать детали, приобретать корпусные материалы и скачивать игровые системы, я зафиксировал для себя стартовые требования к проекту.
Первое с чего все началось — вариант использования. Не теоретический «автомат из фантазий», а предельно бытовой вариант:
Я хотел получить вариант формата «пришли друзья — включили — идет игра». Без рассказов, инструкций и вводного обучения.
Полноразмерные аркадные автоматы выглядят впечатляюще, однако для квартиры это не всегда удобный вариант. Сразу я отбросил от идеи полноразмерного аркадного шкафа и остановился на более компактный формат.
Ключевые требования по размерам оказались следующими:
Такой подход по умолчанию определило рамки на размер экрана, глубину корпуса и общий вес.
Важный следующий ключевой пункт — игры. Я сразу для себя решил, что вариант создается совсем не «для коллекции ромов», а для практической игры.
В результате возникли четкие требования:
Идеально под такой формат вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные стрелялки.
Комфорт от устройства на 50 % зависят от кнопок и джойстиков. Можно установить производительный железо и хороший экран, однако когда кнопки управления «нечеткие», а рычаг имеет люфт — удовольствия не будет.
Если подбирать как сделать игровой автомат, то необходимый набор параметров выглядит следующим образом:
Если говорить о кнопках я выбирал два сценария: 4 или 6 на игрока. В конце концов я остановился шесть кнопок — это гибче и подходит удобно играть в файтинги.
В этот момент я пока не понимал точных размеров корпуса, но уже видел, на что нужно обратить внимание:
Все эти моменты почти невозможно определить «визуально», из-за этого я сразу добавил фазу прототипа, про который пойдет речь дальше.
Даже если игровой автомат находится дома и применяется аккуратно, он все равно должен оставаться удобным в обслуживании. Я сразу заложил ряд важных пунктов:
Когда все пункты были зафиксированы, стало понятно, куда именно двигаться дальше. Дальнейшим шагом стало проектирование и изготовление первого прототипа.
Когда основные условия были сформулированы, было ясно, что сразу делать «окончательный» вариант — ошибочное решение. Без опыта очень легко ошибиться в размерах, углами и размещением деталей. Из-за этого следующим шагом стало прототипирование.
В теории и в голове все всегда кажется безупречно. В реальности же выясняется, что:
Макет важен не для красоты, а именно для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.
Самый доступный и бюджетный способ проверить расположение — использовать картон и простые материалы. Я сделал:
Все это располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется в реальности.
Уже тогда стало ясно, что часть идей изначальные идеи просто не работают.
После картонного этапа я решил для себя собрать базовый контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — исключительно чтобы оценить впечатления от кнопок и джойстиков.
Для такой проверки потребовалось:
Я смонтировал кнопки и джойстики в коробку, соединил все элементы к контроллеру и включил несколько игр на телевизоре. Это дало больше ясности, чем любые любые чертежи.
После нескольких вечеров тестов стали очевидны детали, о которых обычно не думаешь:
Данный этап сохранил для меня кучу времени и бюджета на следующих этапах. Исправлять бумагу — дешево. Исправлять корпус из фанеры — дорого и неприятно.
После того как основная компоновка стала понятна, я перенес все ее в 3D. Это дало возможность:
На этой стадии оформление еще много раз корректировался, однако главное стало понятно: автомат будет удобным, компактным и рассчитанным на двух игроков.
После этого можно было перейти к подбору начинки и «мозга» автомата.
После того как стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, что именно будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, которое нужно будет потратить на запуск.
Изначально я рассматривал пару популярных вариантов:
Десктоп и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают большой объем, требуют больше энергии и усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое стабильное подход.
В итоге я выбрал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что он «единственно правильный вариант», а из-за того, что он точно подходил под мои задачи:
Для аркадных и старых консольных игр прошлых поколений его мощности вполне достаточно.
С экраном все вышло не так очевидно. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и удобством.
Ключевые условия были такие:
Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для ретро-игр оно избыточно.
В этом вопросе пытаться сэкономить не рекомендуется. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а некачественные джойстики — люфтить уже спустя несколько недель.
Я выбирал компоненты по таким параметрам:
Разумнее выбрать чуть дороже, чтобы потом не разбирать автомат из-за каждой мелочи.
Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это небольшие платы, к которым подсоединяются:
Дальше все это одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры автоматически.
Даже у небольших систем возникают моменты:
Перегрев для Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, но лучше заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо тихий вентилятор.
Когда вся электроника была выбрана и закуплена, стало возможно переходить к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке программной части.
Перед тем как устанавливать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что система вообще работает по плану. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без риска испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.
На этом этапе не имеет значения дизайн. Важна исключительно работоспособность.
Я подготовил на поверхности:
Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.
Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.
Процесс сводился примерно так:
После загрузки система автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки в нужной последовательности.
Этот этап — один из самых важных этапов. Даже когда все собрано правильно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:
Я тестировал разные типы игр и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.
Сама система поставляется без контента, и потому игры добавляются вручную. Заранее собрал ограниченный набор:
Важно на этом этапе не стараться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке удобства, а не на переборе из сотен вариантов.
Без проблем, естественно, не обошлось. В процессе тестирования стало ясно:
Все эти проблемы удалось просто исправить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в конструкцию.
Спустя пары вечеров тестирования система оказалась стабильной и предсказуемой. Контроллеры работало так, как ожидалось, игры запускались оперативно, ничего не подвисало и не требовало дополнительных настроек.
Это говорило о том, что пора двигаться к самому сложному этапу — проектированию и сборке корпуса.
Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус задает визуальный облик устройства, а также его вес, жесткость и удобство использования. Промахи на этом этапе обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.
Перед тем как выбирать материалы, я зафиксировал ключевые требования к конструкции:
Корпус должен был быть практичным, а не витринным объектом.
Первым и самым очевидным выбором стала фанера. Это классический материал для игровых автоматов, и у фанеры есть ряд понятных плюсов:
Я выбирал лист фанеры толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, но не превращает автомат в неподъемный ящик.
Идея изготовить корпус из массива смотрится заманчиво, но в реальности у такого решения есть ряд недостатков:
Для начального проекта это слишком сложен и дорого.
Также я рассматривал вариант частично использовать 3D-печать. Этот способ подходит для:
Полностью делать на печати весь корпус не имеет смысла: долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.
Форма напрямую зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:
Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.
Когда форма и материал стали понятны, я составил первичные схемы. Эти чертежи не были окончательными, и несколько раз менялись по ходу дела, но давали понимание:
С этими чертежами стало возможным переходить к изготовлению корпусных деталей и его сборке.
Когда материал были выбраны и схемы готовы, началась наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, и не идею на бумаге.
Все элементы конструкции я заранее нарезал по заданным размерам. Это возможно по-разному:
Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят более точными, а отверстия для кнопок и дисплей сразу совпадают чертежам. Однако такой способ не обязателен, особенно если автомат собирается в одном экземпляре.
Перед тем как что-то фиксировать или закручивать намертво, я выполнил «сухую» сборку деталей — без использования клея и финишных креплений.
Это позволило:
На этом этапе часто проявляются мелкие ошибки в размерах, и их проще исправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.
По завершении сухой сборки корпус был разобран и собран в финальном виде.
Для крепления элементов я использовал:
При этом важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию в будущем.
Отдельного внимания требует панель управления. На ней:
Я несколько раз примерял панель управления до окончательного крепления, чтобы, что играть действительно удобно.
Экран крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:
В большинстве случаев хватает обычных деревянных планок либо металлических уголков.
Я заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. С этой целью задняя стенка:
Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и любые работы с начинкой.
После того как корпус автомата был собран, стало возможно переходить к установке всей электроники и внутренней разводке.
На этом этапе устройство уже выглядел как законченное устройство, но без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в список игр, без лишних меню и действий.
С самого начала предполагал что автоматом будут пользоваться не только один человек. Значит:
Фактически устройство должен вести себя как обычное устройство: включил — работает.
После финального монтажа электроники я повторно прошел настройку управления в системе. Это важно, потому что после разводки иногда всплывают мелкие нюансы.
Я проверил:
Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «неправильно» или некомфортно.
Чем меньше всего элементов меню видит пользователь, тем лучше. Я исключил все лишнее:
В результате остался компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я настроил систему таким образом, чтобы:
Такой подход особенно актуально, если автомат используют гостями либо установлен в общем пространстве.
Прежде чем считать весь проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:
Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, где-то нужно изменить порядок игр, а где-то — быстрее выход к списку игр.
К этому моменту устройство получился тем, чем я и планировал изначально. Это уже девайс, который не нуждается в объяснениях и функционирует предсказуемо.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.
Далее я расскажу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые появились после использования устройства на практике, а не в теории.